行動と社会関係 第4回 「スリー・テン」のふりかえり.

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行動と社会関係 第4回 「スリー・テン」のふりかえり

弁護士 3 弁護士の妻(妊娠中) 1 教養学部の女子学生 プロサッカーの選手 5 学識豊かな女優 東南アジアから留学に来ている医学生 2001年10月16日の結果(13グループ) 弁護士 3 弁護士の妻(妊娠中) 1 教養学部の女子学生 プロサッカーの選手 5 学識豊かな女優 東南アジアから留学に来ている医学生 有名な小説家 9 生化学者 2 70歳の牧師 4 武装した警察官 12

弁護士 4(3) 弁護士の妻(妊娠中) 4 教養学部の女子学生 1 プロサッカーの選手 1(0) 学識豊かな女優 2002年10月15日の結果(10グループ) 弁護士 4(3) 弁護士の妻(妊娠中) 4 教養学部の女子学生 1 プロサッカーの選手 1(0) 学識豊かな女優 東南アジアから留学に来ている医学生 1 有名な小説家 5(4) 生化学者 0 70歳の牧師 武装した警察官 10

本来のねらい 田島(編)『目的別教育技法の展開』(pp. 152-153) 「自由な雰囲気をつくる」「ワイワイ、ガヤガヤの話し合い」を生み出す:アイスブレーキングのため

使われている分野 意思決定問題(マネジメント) 異文化コミュニケーション(偏見・先入観・イメージの問題) 社会調査(情報収集)

この演習のポイント “正解”はない。 情報は(明らかに)不足している。 でも、決めなければならない。

不完全情報下での意思決定と 問題設定の重要性 シェルターは何年もつのか? 赤ちゃんは一人として数えるのか? 他に生存者はいないのか? 小説家は男か? 生化学者は何歳か?  など。

調査プロセスについて考える 不完全情報の状況が、“ある「推定」を裏づけるにはどのような調査が必要か”について考えることにつながる。 不完全情報下では、「どのような情報(データ)が必要か」「そのためにはどのような調査が適しているのか」「その調査は可能か」など、情報(データ)を収集し理解するプロセスについて考えることが重要である。

追加的な情報 他にどのような情報が必要か 性別?年齢? 何を知ることができれば、「より良い」判断ができると感じるか

目的や内容を決めることの重要性: 意思決定の目的 意思決定者の使命? 残った7人が人生をまっとうする?/残った7人でとにかく楽しく生きる? 人類の死滅をふせぐ? 人類の再興をめざす?  など、 〈目的 → 手段〉というプロセスの考え方によって、えらばれる3人が変わる可能性がある。

目的や内容を決めることの重要性: 意思決定の内容 意思決定をくだす 決めてから科学者に伝える? 10人の同意をえる? 実際に3人がシェルターから出される?  など。

視座(立場)の違いを意識する重要性 “Who am I?”と、自問してみる… 設定された状況に関わりを持たない「神」? シェルターの外にいる科学者? 国家? 10人のうちの一人?  など。

意思決定内容の「実現可能性」 たとえば「武装した警官」を危険人物ということでえらぶ場合があるが、その警官を実際にシェルターの外に出すことは可能か。 つまり、意思決定は実際にその内容を実行にうつす人間の「納得」が得られなければ実現しない。

スリーテンにおけるプレイヤーのふるまい ゲームのシナリオ (3人をえらぶ) ・「~すべき」から「~かもしれない」という発想へ ・あたらしいストーリー/物語の生成 ルールの変更 ゲームのルール ゲームのシナリオ (3人をえらぶ) プレイヤーに価値判断を強いる ゲームのルールにしたがう ・くじ引きで決める ・ゲーミングのプロセスから撤退する ・全員がシェルターの外に出る プレイヤーのふるまい ・あたえられた情報から10人をイメージする ・価値判断の基準を模索する ・意思決定をおこなう ・実現可能性について考える ルールの 変更 ゲームのルールを拒否 ゲームに対する不快感 ゲームプレイ中の気づき ・偏見や先入観に気づく ・価値判断について疑念をいだく ・じぶんの価値判断の基準を意識する   -“神”の視点で見る/観察者として見る   -ゲーム内のひとびとと同化する

ゲーミング実施結果をとらえる枠組み 〈意図〉の 妥当性 予想内 予想外 〈場〉の 予 想 内 Ⅰ 望ましい 学習プロセスの展開 Ⅲ 新しい発想や着眼点の発生 予想 外 Ⅱ 実施コンテクストへの疑念・倫理的問題 Ⅳ 学習目的や方法の 問題点が多発

「スリーテン」における プレイヤーのふるまい [1] 「課題」としての側面(“正解”を求める) ゲーミングにおける状況への没入(感情移入) ゲーミングにおける状況の「内部」か「外部」かという問題 ゲーミングそのものへの関心(構造、派生ゲームの可能性)

演習に関する“不快感” この演習(スリー・テン)に不快感を感じることがあるとすればどのような点ですか? 自由回答ののち、分類(新井, 2001) 1:倫理的嫌悪感 2:情報の不十分さ 3:プロセスの不快感 9:特になし

「スリーテン」における プレイヤーのふるまい [2] 反応 1 2 3 9 合計 A 度数 19 31 1 14 65 (内) % 29.2 47.7 1.5 21.5 100 B 30 22 9 20 81 (外) 37.0 27.2 11.1 24.7 49 53 10 34 146 33.6 36.3 6.8 23.3 新井(2001年5月)

Lost in Space 「スリーテン」の派生ゲーム(出口, 1998) 生き残った10名のなかから、7名だけが救命艇に乗船できる。コンサルタントとしてアドバイスを送る。 70歳の坊さん 20歳の女子大生 有名な漫画家 弁護士夫妻 武装した警察官 経験豊かなオペラ歌手 プロの競艇選手 途上国から留学中の技師 看護婦 *まず個人で解答し、つぎにグループとしての解答を求める。「NASAゲーム」「船長の決断」と似たタイプのゲーミング。

ゲーミングに関する問題 題材そのものをどう評価するか ゲーミングの際のことば遣いに対する感受性は?  “消す”“切る”“いらない”“死んでもらう” ゲームだからこそ扱える内容か

これはゲームだから… リストラ 就職活動 その他の“ひとを選ぶ”場面

自分たちはどのような文脈で ゲームをしていたのか 大学生としての属性 SFC生としての属性 このクラスの属性

「スリーテン」の世界と 現実の世界とをむすぶ 経験のレパートリーとして蓄積 類似した状況で、どのようにふるまうことができるか

ミルズ『社会学的想像力』 「個人環境に関する私的問題」と「社会構造に関する公的問題」との区別の重要性 因果関係ではなく相互依存関係 ひとつの観点から、べつの観点へと移る能力 じぶんの〈位置〉を知る

イメージと人間行動 ボウルディング(1962)『ザ・イメージ:生活の知恵・社会の知恵』(誠信書房) 「われわれの行動はイメージに依存している」 職業(肩書き)とイメージ イメージと社会的意味 イメージと個人的評価

メッセージとイメージの変化 「メッセージ(情報)はイメージをつくりだすための変化を意味する」 イメージが変わらない 規則的なイメージの変化(付加的) 全体のイメージが変化する 「見たり、聞いたり、読んだりしたことがらは、場合によると、空間、時間、関係といった概念を改訂する」

イメージと人間関係 ゴフマン(1974)『行為と演技:日常生活における自己呈示』(誠信書房) 相互行為論 印象操作(impression management) イメージは操作可能か どのようなメッセージがイメージの変化に影響をあたえるのか