小学生に指遊びで教える2進数を提案 題して 『家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?』

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文脈 テクノロジに関する知識 教科内容に関する知識 教育学 的知識
タートルになりきって、地上絵を描こう ―プログラミング理解を促すための授業の企画―
 タイピング  情報教育の効果を高めるために 慶應義塾大学 環境情報学部教授 大岩 元.
プログラミング入門 -「計算」に注目して考える-
日本語 JPN102 Feb. 17, 2010 (Wednesday).
Presentation transcript:

小学生に指遊びで教える2進数を提案 題して 『家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?』 情報教育論 大岩元 教授                 最終課題 小学生に指遊びで教える2進数を提案 題して 『家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?』 政策・メディア研究科 修士1年 LogInName# marik ID# 80331298   上田 真理子

はじめに ほとんどの日本人は、コンピュータに触れるのは大学から || コンピュータの実用教育さえなされていない ↓ コンピュータ恐怖症

なぜコンピュータ恐怖症になるのか 1)数字(数学)が苦手 2)更に、英語が苦手 3)コンピュータを使った(触った)ことがない 4)タイピングがしんどい。めんどい

プログラミングの大前提 プログラミングとは・・・ 数学的な思考力 数字を日常生活の実世界に照らし合わせ、想像する力

「数学」の問題点 日本では世界に比べ、数学教育を重んじている。しかし、その教育内容は、スパルタ式の難題をこなすものであって、全ての学生に数学の本質を理解するものではない。 あまりにも難題ばかりなので、「数」は数学の世界だけにしか利用せず、実世界とはつながりがないものだと感じる。

「数字」教育 数字に嫌悪感を感じさせないこと 問題練習とは基礎をしっかり理解し、解けるようにすることであって、機械的な暗記で解くようにさせないこと 数字に対して頭が柔軟に反応するように訓練すること EX.暗算が速くできること 『上記の事柄を踏まえて、プログラミングに必要な数学の概念を教えて、基礎力をつけさせる。 EX.「分岐」、「2進数」

「2進数」の学習提案 『家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?』 対象者 :小学生3年生くらいの子供 対象者 :小学生3年生くらいの子供 前提知識:足し算と引き算(できれば掛け算も) 到達目標: 1)2進数の暗算がサっとできるように 2)数を1と0で同じ意味が表せること    3)数字を好きになること(苦手意識をなくすこと)

指導方法1 子供たちに自分の右手に家族の似顔絵を描かせます (指人形を作っても良い) 親指=お父さん 人差指=お母さん 中指=お兄ちゃん 薬指=お姉ちゃん 小指=赤ちゃん

指導方法2 「家族でかくれんぼ。いないのはだ~れだ?」ゲームのルールを説明します: ★前提として以下の事柄を覚えてもらう: お父さんは一番えらいので、1 お母さんは買い物袋を両手で持つので、2 お兄ちゃんのシャツは4つボタンがついているので、4 お姉ちゃんはハチ(蜂)が大好きなので、8 赤ちゃんは16日に生まれたので、16   (注意:もしすぐ数字を忘れるようであったら、1~16の数字を指に書いても良い。それは先生が年齢と慣れ度で判断する。)

指導方法3 ★    ゲームのやり方1:  先生が、1から31までの数を言います。言い方は「か~くれんぼしましょう、○○番!!」です。生徒は番号を聞いたら、自分の指家族を見て、先生が言った数字を、家族メンバーの、それぞれの持っている数だけで表せられるか考えます。もし表すことができたら、その家族のメンバーの指を立てて「み~つけた!」と大きく叫びます。そして、その家族がだれなのか大声で言ってください。一番早かった人で、正しく言えた人が勝ちです。 ★    ゲームのやり方2:  こちらは学年が少し上になった時や、慣れた場合に適用する。根本的には「やり方1」と同じだが、今度は家族のメンバーを言うのではなく、立てている指を「1」とし、折り曲げている指を「0」とする。そして、自分の指を見ている状態で、向かって左からその「1」と「0」の組み合わせを読み上げる。

このゲームが上学年になったり、慣れたりしたら、「2進数」 (コンピュータと数字のつながり等のお話) というものを説明しても良い。 指導方法4 このゲームが上学年になったり、慣れたりしたら、「2進数」 (コンピュータと数字のつながり等のお話) というものを説明しても良い。

実験例(ゲーム回数:15回) 京都市中京区に住む小学校3年生の女の子(渡邊 たまき ちゃん)で実験したやり取り: 京都市中京区に住む小学校3年生の女の子(渡邊 たまき ちゃん)で実験したやり取り:  上田 真理子:じゃあ用意はいい?「か~くれんぼしましょう、5番!!」(2回目)  たまきちゃん:まずは、、、えっと~  上田 真理子:1から数えていこうか?!1はだれかな~??  たまきちゃん:1はおとうさんや!  上田 真理子:そう!次は? たまきちゃん:2! 上田 真理子:そう!!2はだれだったっけ? たまきちゃん:あ、買い物袋が2個だから、おかあさんやな! 上田 真理子:うん。そうそう。お母さんだけやで! たまきちゃん:あ、そっか。お父さんは隠れたんやな。 上田 真理子:そう!でも、次は?!1のお父さんどうするんだっけ? たまきちゃん:えっと、2のお母さんがいて、1のお父さんがきたら~、3になる!  上田 真理子:たまきちゃん、かしこ~い!じゃあ、4は? たまきちゃん:こうかな? 上田 真理子:ん~、ちょっと違う。よ~く考えてみて!お父さんは1。お母さんは2。じゃお兄ちゃんは?いくつボタンついてた? たまきちゃん:あ、わかった!4や! 上田 真理子:ぴんぽん!ぴんぽ~ん♪じゃあ、最後に5は? たまきちゃん:5はこうや!! 上田 真理子:せいか~い!何ていうんだっけ? たまきちゃん:あ、お父さんとお兄ちゃん、み~つけった!!

終ってからの感想 たまきちゃん:指に顔描くのが楽しかった。ゲームは最初難しかったけど、後でまりちゃん(私)と競争した時は面白かった(たまきちゃんが1~31を計算して、私は両手使って計算した)。 上田 真理子:やはり普段やりなれていることと違うことを教えるのは難しかった。最初は、次々のステップを誘導質問しなくてはいけなかったけど、段々慣れてはきて、自分だけで考えれるように少しはなった。また、小学生とあって、とっても素直だったし、ゲームということだったから楽しんでくれた様子であった。このゲームは年齢がバラバラでも同じように遊べてよかったし、私自身も久々に、頭の体操ができて面白かった。

指導結果の評価   この指導案の成果は、長いスパンを想定しているので、すぐには結果につながらない。しかし、このゲームを授業で何回も行ったり、普段の休み時間に遊ぶ一つのゲームとして普及させたりすることができたら、まだ子供自身は認識しないが、プログラミングの基礎を体で覚えることができよう。そして、もっと計算が速くなる年齢になったら、次はプログラミングという存在を教えて、数字の概念や、プログラミングにつながる2進数の意味を教えてみるのが良い。  このゲームを通じて、数学を少しでも心で理解できたとしたら、きっと将来、それはプログラミングの力となると考える。

ありがとうございました marik@sfc.keio.ac.jp おわり ありがとうございました marik@sfc.keio.ac.jp