Authoring Environment for Story-based Digital Educational Games

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6.住民参加による災害情報収集技術 6.1 地域住民参加による情報収集技術の開発に関する研究 1. 研究の概要
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回帰テストにおける実行系列の差分の効率的な検出手法
図15-1 教師になる人が学ぶべき知識 子どもについての知識 教授方法についての知識 教材内容についての知識.
文脈 テクノロジに関する知識 教科内容に関する知識 教育学 的知識
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一問一答式クイズAQuAsにおける学習支援の方法
インセンティブにより自律ユーザに 高品質なオーバーレイマルチキャスト木を 構築させるプロトコルの提案
FSE/ASE勉強会 A10:Software Maintenance II
P2Pによる協調学習システム 唐澤 信介   北海道工業大学 電気工学専攻.
Presentation transcript:

Authoring Environment for Story-based Digital Educational Games Florian Mehm, Stefan Gobel, Sabrina Radke, Ralf Steinmetz Proceedings of the 1st International Open Workshop on Intelligent Personalization and Adaptation in Digital Educational Games, p. 113-124, October 2009

80Days project 楽しさと喜びで効果的な学習を組み合わせたデジタル教育的ゲーム (DEGS)に新たなフロンティアを探索するための研究と技術開発のた めの欧州連合の第七枠組み計画(FP7)の経路探索研究イニシアチ ブです。プロジェクトは2008年4月から2010年9月に実行し、その任 務 は非常に成功した達成しました! 本研究は80Daysプロジェクトの一環である

背景 学習ゲームの作成において様々なスキルを持つユーザが存在 能力の違いにより, 予想に差異が発生 クリエイティブな人々(ゲームデザイナーなど) 教材デザインの専門家(教育者など) 授業の進行のための小さなゲームを作るのにStoryTecを使用する教師 StoryTec:対話型物語および非線形物語のオーサリングおよび経験に対するディジタル 物語プラットフォーム プログラマーやグラフィックデザイナーなどの技術的専門家 能力の違いにより, 予想に差異が発生

StoryTecシステムのすべての要素を編集できるツールの開発 目的 能力の違いによる差異を少なくするシステムの構築 学習フロー 教育者 インタフェース デザイナー StoryTecシステムのすべての要素を編集できるツールの開発

StoryTec Framework

インタフェース

編集プロセス1/3 物語の創造 物語構造の形成 ステージ設計 既存のもの, テンプレートを使用し物語を作成 Story Editor要素により作成 分割されたストーリーの場面を矢印で接続 場面には詳細な注釈が記述される ステージ設計 Resource Centerより場面ごとのオブジェクトを決定

編集プロセス2/3 場面内でのアクションの決定 場面内の流れの作成 現在の場面のコンテキスト内からアクションを選択 木構造の枝部分に分岐条件を付与

編集プロセス3/3 テスト&反復デザイン ICMLで出力しアプリケーションでテストを実施 各場面での利用時間などデータを蓄積 データに基づきストーリーを改善

評価実験 目的 対象 方法 システムのユーザビリティと有効性を評価 大半がコンピュータサイエンス学部の29名の学生 システム使用後にアンケート very bad ~ very goodの6段階 人間工学の7原則に基づくアンケートを使用 仕事への適合性(suitability for the task) 自己記述性(self descriptiveness) 可制御性(controllability) 利用者の期待への合致(conformity with user expectations) 誤りに対しての許容度(error tolerance) 個人化への適合性(suitability for individualisation) 学習への適合性(suitability for learning)

実験結果

結論 まとめ 今後の課題 スキルの差に依存しにくい学習ゲーム作成支援システムの構築 Stage Editorのプラットフォームの増加 DSなどのモバイル端末や3Dエンジンでの使用 SCORMを持つリソースの増加 SCORM:学習コンテンツの再利用性, アクセス可能性, 耐用性, 相互互換性

講評 感想 自身の研究に対して 教育現場と研究との差異を埋めれるような手法があると良いのでは 学習をする上での物語作成の重要性の主張 作成した物語の正答がわからない