心理的報酬と課題の難易度が 課題に対する評価に及ぼす影響 社会工学における戦略的思考 動機付け班 池田 遼太 岩渕 佑一朗 清宮 晨博 池田 遼太 岩渕 佑一朗 清宮 晨博 山本 真輝 柘植 大輔 張 口天 松下 拓未 山田 崇博 指導教員 上市秀雄
背景 動機付けによる行動とは? ①外発的動機付けによる行動 ②内発的動機付けによる行動 私たちは時として、何かに動機付けられて行動する。 背景 私たちは時として、何かに動機付けられて行動する。 動機付けによって、人の行動はどう影響を受けるか? 動機付けによる行動とは? ①外発的動機付けによる行動 何らかの報酬(目的)を得るために、行動をすること。 金銭的報酬:お小遣いがほしいから、勉強をする。 心理的報酬:人に褒められたいから、勉強をする。 ②内発的動機付けによる行動 行動自体を報酬(目的)とし、行動をすること。 パズルが好きだから、パズルをする。
先行研究 Deci(1972)の実験 被験者におもしろいパズル課題を与え、 金銭的報酬を与えるグループと 与えないグループに分けた。 先行研究 Deci(1972)の実験 被験者におもしろいパズル課題を与え、 金銭的報酬を与えるグループと 与えないグループに分けた。 被験者が待機時間中に、 自発的にパズルに取り組む時間を測定し、比較した。 金銭的報酬を与えられたグループは、待機時間に 自発的にパズルに取り組む時間が大幅に短かった。 何かに取り組む際、外発的動機付けをすることで、 内発的動機付けが下がる。
先行研究の問題点 本研究の目的 金銭的報酬による影響しか、明らかにされていない 心理的報酬による影響は? パズルの難易度による影響が、明らかにされていない パズルの難易度による影響は? 本研究の目的 心理的報酬やパズルの難易度が、 課題に対する評価にどう影響を及ぼすのか測定する。
実験の方法 実験の課題 被験者・・・大学生16名(個室にて1名ずつ) 実験者・・・被験者1人に対して、2人 被験者に、タングラムと影絵の印刷紙を渡し、 15分間で、できるだけ多くの影絵を完成させてもらう。 ①タングラムを使い ②影絵を見て ③同じ形を作る 被験者・・・大学生16名(個室にて1名ずつ) 実験者・・・被験者1人に対して、2人
実験の条件 心理的報酬の有無、タングラムの難易度によって、 被験者16名を2×2の4グループに分けた。 心理的報酬 の有無 心理的報酬あり 被験者16名を2×2の4グループに分けた。 心理的報酬 の有無 心理的報酬あり 心理的報酬なし 実験課題開始前に 成績上位者は後で 発表すると伝える 発表するかどうかは 何も触れない タングラム の難易度 グループ1 4名 グループ2 4名 初級レベル グループ4 4名 グループ3 4名 中級レベル
動機付けの指標 (1)心理的指標 タングラムの評価に関するアンケート項目の得点 測定方法 課題の前後で計2回、アンケートに回答させた。 各項目は7段階で測定し、前後で一対一対応。 事前アンケート ①他人に薦めますか? ②1050円で、ほしいですか? ③子供の創造力を高める ものだと思いますか? ④好奇心が湧きますか? 事後アンケート ①他人に薦めますか? ②1050円で、ほしいですか? ③子供の創造力を高める ものだと思いますか? ④好奇心が湧きますか? これらの4項目を心理的指標とする。
分析方法 (2)行動的指標 実験終了後、タングラムで遊んだ時間 測定方法 実験終了後、被験者に部屋で5分間待機させた。 その間に、実験者は被験者の行動を監視し、 タングラムで遊んだ合計時間を測定した。 分析方法 2×2の繰り返しのある分散分析 独立変数 心理的報酬の有無 タングラム課題の難易度 従属変数 行動的指標 心理的指標
結果と考察 心理的報酬があり, 初級レベルを解いた人は 実験後, タングラム購買意欲が上昇 心理的報酬、タングラムの難易度が、 タングラムの購買意欲に及ぼす影響(P.20参照) 1 実験前 実験後 7 初級レベル,報酬なし 中級レベル,報酬なし 中級レベル,報酬あり 初級レベル,報酬あり タングラム購買意欲 心理的報酬があり, 初級レベルを解いた人は 実験後, タングラム購買意欲が上昇 「報酬×難易度×実験前後」の 交互作用 F(1,12)=6.584, p=0.025
タングラム課題を行うと、 タングラムを他人に 薦める気持ちが、 上昇した。 心理的報酬、タングラムの難易度が、タングラムを 他人に薦めたい気持ちに及ぼす影響(P.19参照) 1 実験前 実験後 7 初級レベル、報酬なし 中級レベル、報酬なし 中級レベル、報酬あり 初級レベル、報酬あり タングラム推薦度 タングラム課題を行うと、 タングラムを他人に 薦める気持ちが、 上昇した。 時間経過による主効果 F(1,12) =6.584, p=0.025 その他の変数に関しては有意性は見られなかった。
総合考察 心理的報酬、タングラムの難易度は、 タングラムの評価に影響を及ぼす。 タングラムの評価に影響を及ぼす。 心理的報酬があり、タングラムがやさしい場合、 タングラム課題をおこなうことによって タングラムの購買意欲は上昇する ⇒心理的報酬があり,課題が適度にやさしい場合 内発的動機付けを高める可能性あり 加えて、タングラム課題をおこなうことによって、 タングラムを他人に薦めたい気持ちは上昇する ⇒経験することにより, 内発的動機付けを高める可能性もあり
タングラムを販売する際に、 難易度がやや易しめのサンプルを横に置き、 自由に体験出来るようにしておく。 その際、 ほめ言葉(出来たらすごいなど)を表示して置くことで、消費者の購買意欲が増し、 売り上げを伸ばすことが期待できるかもしれない。 また、サンプルによってタングラムを 一度体験することで他者に勧めようという意識が高まり、広告効果も期待できるかもしれない。
今後の課題 実験終了後に与えた待機時間 タングラムに接触できる時間が5分間と短かった タングラムに接触できる時間が5分間と短かった ⇒もっと長い時間与えることにより(例:自宅に持ち帰らせる)、 各人の自発的な行動を測定できる可能性あり タングラムで遊ばせる時間 今回は15分間だったので,各人のタングラムに対する 内発的動機付けが低いままだった可能性あり ⇒もっと時間を与え、内発的動機付けをより高める 被験者の数を増やす 本研究の結果の一般化 パズルだけでなく,たとえば語学習得,資格取得など, 実社会と関連する事柄も用いて,検証する必要性あり
参考資料
実験概要 教示 パズル練習(練習用課題) 質問紙に回答 本実験(指定課題のパズルを解く) 質問紙に回答 「実験終了」と伝える 行動観察・計測 30分 本実験(指定課題のパズルを解く) 質問紙に回答 「実験終了」と伝える 行動観察・計測
行動的指標: 待機中にパズルで遊んだ時間(秒) 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 初級 なし 198.75 (134.56) あり 223.00 (89.87) 中級 188.25 (105.80) 190.00 (142.83)
観察時間中に被験者が取った行動 1 難易度 心理的報酬 取った行動 初級 なし あり ピースを型にはめる作業に熱中 できなかった影絵を解く、携帯いじり、影絵を見たりしていた ずっとパズルをやった ずっと携帯をいじっていた あり 携帯、席を立って窓の外を見ていた
観察時間中に被験者が取った行動 2 難易度 心理的報酬 取った行動 中級 なし あり ほぼパズルのみ パズル&ボーっとしていた 携帯いじり → ボーっと → パズル 寝る(少し) あり サークルのものを整理したり、 携帯をいじったり、パズルの影絵を 見たりした ずっと携帯をいじっていた ずっとパズルをやった
心理的指標: ①タングラムを他人に薦めますか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 初級 なし 3.50 (1.73) 3.50 (1.29) あり 3.25 (0.96) 4.25 (2.21) 中級 4.75 (2.63) 3.50 (1.93) 3.75 (2.21)
②1050円で、欲しいですか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 初級 なし 2.00 (1.16) 2.25 (1.50) あり 1.50 (0.58) 3.75 (1.50) 中級 2.00 (1.41) 3.50 (1.73) 2.75 (2.07) 3.00 (2.45)
③子供の創造力を高める ものだと思いますか? ③子供の創造力を高める ものだと思いますか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 初級 なし 6.25 (0.96) 6.00 (0.81) あり 5.50 (0.58) 5.75 (0.96) 中級 5.50 (1.29) 5.75 (1.50)
④知的好奇心が湧きますか? 難易度 心理的報酬 平均値, (標準偏差) 前 後 初級 なし 4.00 (1.41) 4.25 (2.22) あり 5.00 (0.00) 中級 5.00 (0.82) 6.00 (0.82) 5.25 (1.71) 4.50 (2.52)