アジャイル インセプション デッキ テンプレート.

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<あなたのプロジェクトの名前> <あなたのスポンサーの名前> プロジェクト名– あなたのプロジェクトの格好良い名前 スポンサー– プロジェクトのスポンサーをリストアップする (お金を出す人) スポンサー名を太字にして出して皆んなが見えるようにしておくことは、スポンサーの関与と注意を引き出すための素晴らしい方法だ (全てのうまくいくプロジェクトで必要だ).

なぜあなたはここにいるのか? <#1 reason for doing this project> 大事な理由 #1 大事な理由 #2 大事な理由 #3 何故あなたの会社がこのプロジェクトにお金を使うのか、その理由を全部冒頭に書く. それから最も大事な奴をピックアップして、下のエリアに入れる。 <#1 reason for doing this project> このプロジェクトを行う最大の理由をここに

エレベーターピッチ [必要性や機会を記述]を望んでいる [対象顧客]にとって [プロジェクト名]は [製品カテゴリ]に属しており [キーベネフィット, 購入への説得力ある理由]がある. [他の主要な競合製品]と違って 我々のプロジェクトは[主要な違いの記述]がある.

プロダクトボックス(外箱) <製品名> 楽しい絵 <スローガン> <利点 #1> もし店に行ってあなたのソフトウェアがパッケージに入って売られていたとしたら, 箱はどんな感じで何を買い手に伝えるべきか? ここでのポイントは、プロジェクトを顧客の視点で見るようにチームを仕向けることだ。 <利点 #1> <利点 #2> <利点 #3>

やらないことリスト やる(スコープ内) やらない(スコープ外) 未解決 このプロジェクトのスコープでデリバリする(もしくはしない)大きなチケット項目を全て列挙する。 プロジェクト開始前に、未解決の項目は「やらない」か「やる」のどちらかに入れること。

あなたのプロジェクトコミュニティ ... は常にあなたが考える以上に大きい! <コミュニティ#3> コアチーム <チーム#2> <グループ#1> あなたのプロジェクト期間中にどこかのタイミングでかかわることになる人すべてを列挙する。 ゴールはこれらの人たちとリレーションシップを築いて、我々がトラックを進んでいくこと(プロジェクトを進めていずれ何らかの関わり合いがあること)を知らせることだ(実際に着いてしまう前に) その他大勢! ... は常にあなたが考える以上に大きい!

テクニカルソリューション 危険! 範囲外 技術: <言語> <ライブラリ> <ツール> これはどうやって作ろうとしているかを知らしめるためのものだ。 もしツールやライブラリを利用する想定があればそれらをリストアップしておく。 もしアーキテクチャにリスキーなところがあれば、それらもハイライトしておく。 技術: <言語> <ライブラリ> <ツール> <その他技術要素> 危険! 範囲外

夜も眠れないようなこと <恐ろしいこと #1> <恐ろしいこと #2> <恐ろしいこと #3> これはデッキを作っている最中や、スポンサーとチームとの間のどうやってそれを扱うのかについてのフランクな会話の中で聞いたクレイジーなことを晒す機会だ。 これはデッキのスライドの中のもっともパワフルなものの1つだ。成功するために必要なことなんでも、もしそれがなかった場合の結果について尋ねるチャンスだ 是非使おう。

Aチーム # 役割 能力/期待すること 1 アナリスト ジャストインタイム分析が容易にできる. テストが好きである. 素早い繰り返し開発が苦痛ではない. 2 開発者 C#, MVC.NET, jQuery, SQL ユニットテスト, リファクタリング, TDD, 継続的インテグレーション 0.5 プロジェクトマネージャ 顔をあわせてのコミュニケーションへの責任 状況報告, スコープ, 予算, 上への報告 必要となるであろう期待される能力やどんな種類のスキルが必要なのかについて書きこもう。 もし特定の人物が重要なのであれば、その名前を書こう(例えば、Xができるのはビリーだけだ、とか)

どのくらい大きいのか? 出荷! これは想定です. 約束ではありません. 構築 UAT ~3ヶ月 1週間 1 週間 トレーニング スポンサーに対してどれくらいの大きさなのかを示そう(1ヶ月なのか3ヶ月なのか6ヶ月以上なのか) このスライドを仕上げる前に、あなたとチームはプロジェクトのハイレベルのストーリーのリストを作成して見積もりをしておくべきだ。 これは約束ではなくい(不明なことが多すぎるもん!)。これは単に本当にラフな想定である。それ以上のものとして扱ってはいけない。

トレードオフ スライダー フィーチャーが完了すること(スコープ) 予算内に収まること(予算) 時間通りに納入すること (時間) トレードオフ スライダー 典型的な4つの分類 フィーチャーが完了すること(スコープ) 予算内に収まること(予算) 時間通りに納入すること (時間) 高い品質、少ないバグ(品質) ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF その他の大事なこと 簡単に使えること 考えさせない! 詳細な証跡(なんでもログを取る) <好きなのをいれる> アジャイルプロジェクトではスコープは可変だ。しかしここでは他のファクターも存在しうる。どのフォースを可変にして、どれは石のように固定するのか(通常は予算だ)顧客に聞けるようにしとかなきゃならない。 いざとなったとき何かを与えなきゃならない。ここではそれがなんなのかをはっきりさせたい。 スライドのルール: 1. 同一レベルにはスライダーは1個しか入らない。(訳注:縦位置が同じスライダーは存在しえないということ) 2. 他に重要なファクターがあったら下の段に入れる。 ON OFF ON OFF ON OFF ON OFF

最初のリリース 出荷! 3 人, 3.5ヶ月, 250Kドル 構築 UAT トレーニング ~3ヶ月 1 週間 1 週間 ステークホルダーは通常以下の2つのことに関心がある。 ・どれくらいコストがかかるだろうか? ・いつ終わるだろうか ここでは、これら2つの質問にできるかぎり答える。そして、これを見せることでステークホルダーはプロジェクトはまだ続ける価値があるかどうかを決めることができる。

詳しくは… http://agilewarrior.wordpress.com 本買ってね! Twitter: @jrasmusson これで全部だ。あなたのデッキを作ろう。 このデッキをみんなが見れるところに貼ろう。そして何かが変わったら更新しよう。 成功を祈る!

日本語訳者 Ryuzee 日本語に問題があれば@Ryuzeeまで 日本語版の著作権はオリジナルに準じてCC-BYです