環境の構築 Constructing the environment

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環境の構築 Constructing the environment しもなか ゆうき Shimonaka Yuki 環境の構築という7章について僕と林くんで説明していきます

Stealth Marketing: Fitbit One Fitbit One ってすごい: https://www.fitbit.com/JP/one?utm_source=Google&utm_medium= PPC&utm_term=One-- Broad&utm_content=JP&utm_campaign=Always-On 運動を支援するのに適している めんどくさく行動の妨げとなる手順を自動化する 装着者がどの程度運動したかのトラッキング データをコンピュータやスマートフォンにアップロード 前置きとして突然のfitbit oneのステマから始まります。 著者の奥さんがFitbit One を使ってて、それがすごいらしいです これらのめんどくさく、活動をするのに妨げるとなることを自動化してくれる

Stealth Marketing: Fitbit One 以下のような方法で運動を支援する 運動することを思い出させる スクリーンに ”Walk me” のようなメッセージをランダムで表示 即時的で意義のあるフィードバックを提供する 9,945歩という結果を返されると10,000歩の大台を越えたいと行動する ユーザの行動を起こす意思決定を行うための環境を 製品がどのように構築することができるかの戦術例 That’s the topic of this chapter.

Tactics You Can Use どうすればユーザが行動を起こす支援をすることができる? 一つの方法は行動を促進する環境を構築すること 製品自体 ソフトウェアアプリケーションにとって、ユーザを覆う環境は主に製品である 特にwebページや Fitbit One の画面など 物理的な環境とアプリケーションの外の社会的環境 ユーザはアプリケーションを使う間これらの環境の中にとどまっている 製品を使うためのネット環境や振る舞いにおける友人からの期待など 製品自体をコントロールすることは可能である しかし、アプリケーションの効果を向上させるには、 利用者個人の他の環境を活用していくことも大事である ここでの環境とは次の2つのことを言っています

The Design Process Occurs at Two Levels 概念的な段階 ユーザが製品を使う際の(製品の)内外で行う手順を記述した 行動計画の策定 インタフェースデザインの段階 製品のスクリーンやそれにより発生するインタラクションの 開発と評価 この二つの考慮すべき事項と手順は似通っている デザインプロセスは2つの段階で起こる

The Ways That Products Can Construct the User’s Environment モチベーションを増加させる 行動のきっかけを与える フィードバックを繰り返す 競合を排除する 障害を排除する 製品がユーザの行動を起こす支援をする環境を構築できる主な方法として、次の5つがあります この章では、これら5つの方法について順に見ていきましょうとのことです ちなみに僕が説明する範囲はこのうち一番上のモチベーションの増加のところだけになります で、具体性を保つために、FITBITともう一つ別の製品を使った例を随所に出しながら説明していきます

Increase Motivation 製品がどのように動機付けを行うことができるか 新たなものと既存のもの 報酬と罰 動機の種類 新たなモチベーションを与えることとすでにある行動のモチベーションを強調することができる すでにあるモチベーションを活用する方がより理想的である 報酬と罰 製品はユーザの行動に対し報酬と罰を与えることができる 罰を与えることは避けるべき 動機の種類 友人間での尊重の増加、優越感や達成感など、様々な報酬を与えることができる 最良の動機というものはなく、ユーザ個々人に対して正しいモチベーションを見つけ出すべき 今と未来のモチベーション 今振る舞いを変えることで将来的に良い結果に繋がることがある ただ、将来のことは現時点では現実のことではない 将来のモチベーションを今現在のなにかに転換すべき それではモチベーションを増加させる方法についてお話ししていきます 製品がどのようにユーザの動機付けを行うことができるかについては、次の4つにそって考えると良いとのことです 製品はユーザに新たなモチベーションを追加するのか、すでにあるモチベーションを強調するのかまたはその両方をするのか、ということができる 製品は人が行動を行ったことに対する報酬を与えたり行動を行わなかったことに対する罰を与えたりすることができる 例えば調子を良くすることは長生きに繋がったりします この4つのテーマについて詳しく見ていきます

Increase Motivation 製品がどのように動機付けを行うことができるか 新たなものと既存のもの 報酬と罰 動機の種類 新たなモチベーションを与えることとすでにある行動のモチベーションを強調することができる すでにあるモチベーションを活用する方がより理想的である 報酬と罰 製品はユーザの行動に対し報酬と罰を与えることができる 罰を与えることは避けるべき 動機の種類 友人間での尊重の増加、優越感や達成感など、様々な報酬を与えることができる 最良の動機というものはなく、ユーザ個々人に対して正しいモチベーションを見つけ出すべき 今と未来のモチベーション 今振る舞いを変えることで将来的に良い結果に繋がることがある ただ、将来のことは現時点では現実のことではない 将来のモチベーションを今現在のなにかに転換すべき それではモチベーションを増加させる方法についてお話ししていきます 製品がどのようにユーザの動機付けを行うことができるかについては、次の4つにそって考えると良いとのことです 製品はユーザに新たなモチベーションを追加するのか、すでにあるモチベーションを強調するのかまたはその両方をするのか、ということができる 製品は人が行動を行ったことに対する報酬を与えたり行動を行わなかったことに対する罰を与えたりすることができる 例えば調子を良くすることは長生きに繋がったりします この4つのテーマについて詳しく見ていきます

Leverage Existing Motivations Before Adding New Ones 製品がユーザに行動を起こさせるためには 新たなモチベーションを追加するか 今あるモチベーションを強調するか またはその両方か いずれが必要だろうか? すでにあるモチベーションを強調する方がより理想的である 一応結論としては〜ということです

The Reason That the Existing Motivations Are Important まずユーザの行動に対する現在のモチベーションを理解しよう 医者がもっと運動せよと言った時、患者は運動自体を楽しんでやることは できるが、スケジュール通りにこなすことはなかなか難しい Becase of 他のことに気を散らす 行動の際に容易にそのモチベーションを 思い出させることができれば非常に効果的である すでに気にしていることを思い出させることは楽だが、 新たにモチベーションを追加してやるのは手間がかかる すでにあるモチベーションを活用するためには〜理解することが大事です 4、5章でユーザがなぜ行動を起こしたいのかについて学んだようですのでその情報を活用とのことです。 例えば、〜 このとき、すでに気にしていることを〜のです また、何が〜 訳の意味がわからない、日本語の意味はそれとなくわかるけど文脈上具体的にどういう意味なのか

Extrinsic Versus Intrinsic Motivation 内在的モチベーションとは 行動自体の本来の楽しみ 外部の圧力や報酬を考慮しない 外在的モチベーションとは 報酬を受け取りたいという欲求 お金や競争への勝利など Fitbit One: 内在的モチベーション:運動することと筋肉を使うことの楽しさ 外在的モチベーション:製品を使うことである目標に到達したい、            それを祝われたいという欲望 で、次に内在的モチベーションと外在的モチベーションというものが出てきます。 内的モチベーションは行動自体の本来の楽しみに由来し、どんな外部の圧力や報酬も考慮しないもので、 外的モチベーションは、(お金や競争への勝利のような)報酬を受け取るような特定の成果を記録したいという欲求のことです ユーザはあらかじめこの2つのモチベーションをもっていることがあるので、製品はこの両方の振る舞いをコントロールすることで活用できる note インセンティブ:餌、報酬 プラスのインセンティブとマイナスのインセンティブ 外的動機付けによる外的なモチベーション UXの狙いは、外的なものから内的なものへの転換

Another Reason That the Existing Motivations Are Important ユーザに新たなモチベーションを追加する場合 そのほとんどは外在的なものである 内在的モチベーションは製品を使っていない時でも維持され続ける 外在的モチベーションは製品によって提供されるためそうではない 外在的モチベーションを追加した場合 すでにある内在的モチベーションを押し出してしまう可能性がある それは自分自身のためになにかをする喜びをなくすことを意味する [Deci et al. 1999] ユーザに新たなモチベーションを追加する場合、そのモチベーションのほとんどは外在的なものであり、 内在的モチベーションは製品を使っていない時でもユーザの中に維持され続けるものですが、 外在的モチベーションは製品によって提供されるため、製品を使っている時にだけ有効であり、利用が止まればそのモチベーションはなくなってしまう また、〜とデシらは言っています。 これらの理由から、すでにあるモチベーションを活用する方がより理想的であるということです

Doesn’t Mean New Extrinsic Motivations Are Always a Bad Thing 人が行動におけるある手順に対し強い既存のモチベーションを 持たないとき 少しの後押しが役立つことがある 一回きりの行動を行うとき 内的モチベーションを押し出すかどうかは重要ではない 外在的動機は障害を消し去り彼らを目標に近づけさせる 外在的なモチベーションを内在的なものに変換できるとき 外在的モチベーションにより行った行動自体の楽しさがわかった時 内在的な自分のためになにかをするという喜びに変わる しかしまあ、新たな外在的モチベーションがいつも悪いというわけでない 次の3つのようなパターンにおいては外在的モチベーションを追加してやることが良い結果になったりもします 例えば、〜で、これの例として本では、健康になりたいと思っているが、定期的な血圧検査がどのくらい重要かわかっていないときには、一押ししてあげることその行動を起こさせることができたり、 また〜は、〜ことができます うまく両方のモチベーションを活用していきましょうということです

Increase Motivation 製品がどのように動機付けを行うことができるか 新たなものと既存のもの 報酬と罰 動機の種類 新たなモチベーションを与えることとすでにある行動のモチベーションを強調することができる すでにあるモチベーションを活用する方がより理想的である 報酬と罰 製品はユーザの行動に対し報酬と罰を与えることができる 罰を与えることは避けるべき 動機の種類 友人間での尊重の増加、優越感や達成感など、様々な報酬を与えることができる 最良の動機というものはなく、ユーザ個々人に対して正しいモチベーションを見つけ出すべき 今と未来のモチベーション 今振る舞いを変えることで将来的に良い結果に繋がることがある ただ、将来のことは現時点では現実のことではない 将来のモチベーションを今現在のなにかに転換すべき それではモチベーションを増加させる方法についてお話ししていきます 製品がどのようにユーザの動機付けを行うことができるかについては、次の4つにそって考えると良いとのことです 製品はユーザに新たなモチベーションを追加するのか、すでにあるモチベーションを強調するのかまたはその両方をするのか、ということができる 製品は人が行動を行ったことに対する報酬を与えたり行動を行わなかったことに対する罰を与えたりすることができる 例えば調子を良くすることは長生きに繋がったりします この4つのテーマについて詳しく見ていきます

Avoid Punishing Your Users 振る舞いを変えるためにデザインされた製品の文脈において、 ユーザへの罰は避けるべきである 悪い体験をさせ続ければユーザは違う製品を使う 無理やり我慢させることができれば効果はあるかもしれないが、 それはできないしユーザは製品をつかうかどうか選択できる しかし、罰を完全に無効にすればいいというわけでもない 罰を与えることは製品を使わない理由を与えることになる かといって製品によって罰を与えないことと、罰への恐怖を完全に無効にすることはイコールではない ここは具体例の訳がよくわからなかったのでさらっと

Avoid Punishing Your Users 人は外から課せられた罰にはより消極的な反応をする 誰かが罰を課すのではなく、 自分に課す罰を自身で選択することが大事である 確かに〜ので、製品が罰を与えるべきではないが、誰かが外から罰を与えるのではなく、〜選択するという形で慎重に用いることが大事である

Increase Motivation 製品がどのように動機付けを行うことができるか 新たなものと既存のもの 報酬と罰 動機の種類 新たなモチベーションを与えることとすでにある行動のモチベーションを強調することができる すでにあるモチベーションを活用する方がより理想的である 報酬と罰 製品はユーザの行動に対し報酬と罰を与えることができる 罰を与えることは避けるべき 動機の種類 友人間での尊重の増加、優越感や達成感など、様々な報酬を与えることができる 最良の動機というものはなく、ユーザ個々人に対して正しいモチベーションを見つけ出すべき 今と未来のモチベーション 今振る舞いを変えることで将来的に良い結果に繋がることがある ただ、将来のことは現時点では現実のことではない 将来のモチベーションを今現在のなにかに転換すべき それではモチベーションを増加させる方法についてお話ししていきます 製品がどのようにユーザの動機付けを行うことができるかについては、次の4つにそって考えると良いとのことです 製品はユーザに新たなモチベーションを追加するのか、すでにあるモチベーションを強調するのかまたはその両方をするのか、ということができる 製品は人が行動を行ったことに対する報酬を与えたり行動を行わなかったことに対する罰を与えたりすることができる 例えば調子を良くすることは長生きに繋がったりします この4つのテーマについて詳しく見ていきます

Test Out Different Types of Motivators 人は様々なもので動機づけることができる お金、食べ物、管理、尊重、など モチベーションを理解しようとする研究 マズローの欲求段階説 我々は基本的な快適さから自己実現まで、 継続的な欲求のセットにおいて 不足に対処している フォン・ノイマンとモーゲンステーンの期待効用理論 我々は最大の利益を我々に提供するような選択をとるはずである 低次元の欲求が満たされると次の次元を満たそうとする 生理的欲求、安全欲求、社会的欲求、尊厳欲求、自己実現欲求

Test Out Different Types of Motivators 最も重要なモチベーションの形態とは ユーザが実際に思わずそうしたくなるもの 彼らの生活環境に提供されるもの このようなモチベーションを明らかにすることは、 ユーザを知るための一部になる 現金の支払いや社会的賞賛、優越感の提供など いろいろ試してみることが必要かもしれない

Three Big Areas You Can Explore with Your Product 金銭的報酬 地位や賞賛などの社会的動機 新たななにかを探し出すような内在的利益 提供するモチベーションとして調査できるものは大きくわけてこの3つでしょう。 3つは直訳したもので日本語でも意味わからないですが、なにかっていうと、だれかと勝負したときに10回連続で勝ってしまうともう一度勝つということには興味がなくなってしまって、次勝ったらお前なんかしろよみたいな違う利益を求めるということです こんなモチベーションをいろいろ変えたりしながら試してみましょうってことらしいです

Increase Motivation 製品がどのように動機付けを行うことができるか 新たなものと既存のもの 報酬と罰 動機の種類 新たなモチベーションを与えることとすでにある行動のモチベーションを強調することができる すでにあるモチベーションを活用する方がより理想的である 報酬と罰 製品はユーザの行動に対し報酬と罰を与えることができる 罰を与えることは避けるべき 動機の種類 友人間での尊重の増加、優越感や達成感など、様々な報酬を与えることができる 最良の動機というものはなく、ユーザ個々人に対して正しいモチベーションを見つけ出すべき 今と未来のモチベーション 今振る舞いを変えることで将来的に良い結果に繋がることがある ただ、将来のことは現時点では現実のことではない 将来のモチベーションを今現在のなにかに転換すべき それではモチベーションを増加させる方法についてお話ししていきます 製品がどのようにユーザの動機付けを行うことができるかについては、次の4つにそって考えると良いとのことです 製品はユーザに新たなモチベーションを追加するのか、すでにあるモチベーションを強調するのかまたはその両方をするのか、ということができる 製品は人が行動を行ったことに対する報酬を与えたり行動を行わなかったことに対する罰を与えたりすることができる 例えば調子を良くすることは長生きに繋がったりします この4つのテーマについて詳しく見ていきます

Pull Future Motivations into the Present 人は先のことより現在のことにより関心があり動機づけられる 将来のことは「今から数年後」のことであり、 今現在は存在していない 現実ではないため、今の動機付けにはならない しかしこれは重大な問題を引き起こす 将来的なモチベーションを現在に落とし込む

Pull Future Motivations into the Present 人は心臓病を避けるために心から体重を減らしたいと思ったり、 退職のために貯金することが重要であると 真剣に考えているかもしれない しかし心臓病や退職のためのお金の必要性への恐怖は、 まだ何年も先のことであり現実のことではない ダニエル・ゴールドシュタインは、 現在と未来の間の葛藤としてこれを示している

Pull Future Motivations into the Present どのように将来のモチベーションが短期的な振る舞いに 影響を及ぼすことができるだろうか? それは実際に将来について考えている瞬間を使うこと ホメロスのオデッセイの話: ユリシーズはセイレーンを魅力的に誘惑するために、 彼の船の乗組員を動けなくするために マストにくくりつけた 彼らが将来的にできることを制限するように 縛り付けられる 例が出ているんですが出した意味が全然わからないので飛ばしていいですか? 我々は強い瞬間(実際に将来について考えている瞬間)を使うことができる 事前指示書(ユリシーズコントラクト)と呼ばれるこれらの極端な説明は、ホメロスのオデッセイで以下のように述べられていた。 ユリシーズは神話上の(恐ろしい)セイレーンを魅力的に誘惑するために、彼の船の乗組員を肉体的な反応ができないようにするためにマストにくくりつけていた。 事前指示書において、人は彼らが将来的にできることを制限するように縛り付けられる。

Pull Future Motivations into the Present もう一つの方法は、 将来のことを現在の意識下にもたらそうとすること 研究者は、人が将来のこととして見ることを可視化し、 彼らが将来の自身のモチベーションに従って行動することが できるように写真の撮像技術を使っている [Hershfield et al. 2011]

Pull Future Motivations into the Present Dan Ariely (2011) 病気治療のために長期間に渡り(大いに不快で苦痛な)薬を服用 病気が治るという長期的な利益があったが、薬を服用し続けなければ ならないというモチベーションを維持するには十分でなかった 薬の服用を短期的な楽しみ(映画を見ること)と結びつけた 映画を見るついでに薬を飲むことにした こうしなければ健康になるという長期的な利益よりも好きな生活をし たい(薬を飲みたくない)という直近の利益を優先してしまうかもし れない

Pull Future Motivations into the Present これらは、行動を今に動機づけるためのやり方である Just Remember: 我々が人に、彼らが20年後にもつであろう退職のことや、 300ポンド失った後でできることについて 考えるように尋ねたとき、 我々は彼らに私たちの脳にどのように結びつけられるかは 全く関係ないことについて考えるように尋ねている ようはあなたが聞いていることは相手の頭の中で現実のことと捉えられていないので、自分が考えていることと全然違うことについて尋ねているようなものであるということ?